2012年11月1日 星期四

說書人與迪士尼


什麼才是最賺錢的工作呢?

有些人可能會說,是當業務,因為當業務賣東西賣得越多,抽到的佣金就越多。

可是個人覺得最賺錢的工作,是創意輸出者,或者換一個名詞,是說書人。

2012年10月17日 星期三

好電影不見得能改編成好遊戲,尤其是MMORPG類型的。


 常看到電影的題材,從小說,動畫,漫畫,或者遊戲中取經,或者翻拍電影,有些成為了經典,像是魔戒三部曲,至少拍出了質感跟故事想表達的意涵,有的則成為動作片系列作品,像是惡靈古堡,雖然故事跟電玩本身有些不太一樣,但隨著故事的累積跟推衍,倒也另成了一個經典。

那如果把電影的題材改編為遊戲,是不是也合適呢?

2012年10月9日 星期二

每次都有新鮮感受的桌遊體驗


桌遊的歷史由來已久,甚至可以說是目前興盛的電子遊戲產品之母也不為過,之前因為電子遊戲的聲光效果跟便利性遠大於桌遊,以至於光環全被奪走,甚至在連線遊戲開始之後,一度讓桌遊的光芒更加慘澹,因為可以與其他玩家互動的特色也被奪去了(原本單機大都是玩家自己一個人玩)。

2012年10月3日 星期三

透明手機的曙光

有時候科技出現的速度,比人想像的快,但有時,也會讓人納悶,怎麼還不來

這幾年的一些科幻電影,常會出現很薄的顯示螢幕,有的可以是很透明的,有的則是很薄,可以進行捲曲的,當時看到這些新發想,我覺得是可以實現的,不過最大的疑問是,如果整片都是透明的,那其他人不就什麼都看光光了?

幸好應該有廠商知道這個問題,所以在製造出了一個半面透明的顯示螢幕,這樣要就不用擔心看的內容也分享給其他陌生人知道了。


不過為什麼這類型的產品,還沒辦法正式產品化呢?我想除了產品本身的製作成功率,以及顯示的顏色成像問題之外,最大的麻煩,應該是如何把其他零件像是主機板,還有最重要的電池本身也要能透明,才能讓整體感覺像是使用一塊玻璃,但是又不只是一塊玻璃的感覺出來

希望可以在不久的未來,就能看到人手一機的情景在街頭出現囉

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2012年9月24日 星期一

分久可能會統合的新平台可能


遊戲與程式應用的部份,最近逐漸從PC平台轉移到智慧型手持裝置上,不過目前這類智慧型手持裝置的平台不像以前pc那樣被微軟佔據,所以廠商在開發軟體時,如果不想押寶的話,基本上都是同步開發各平台的應用,對消費者來說沒什麼影響,頂多就是不同平台之間發佈軟體時間的先後差異,但就廠商來說,有時候等同於要一次開發兩款產品。

那麼是不是有一種一勞永逸,然後又不是單一系統獨霸的狀況呢?

2012年9月20日 星期四

詭異的線上遊戲之機器貓活動!


山寨機這個從對岸流傳過來的名詞,現在在台灣應該是人人知曉的形容詞,所以有些仿冒的遊戲,也出現了山寨遊戲的名詞,不過基本上天下烏鴉一般黑,不見得就是歐美就沒有山寨遊戲,只是比例上較少,比較重視品牌形象的公司,也不會想要去做山寨遊戲來搞臭自己的名聲。

2012年9月19日 星期三

上有政策,下有對策


前陣子鬧得沸沸揚揚的大陸廠商直營遊戲的事情,最近又有了新的發展,原本沒有台灣代理公司的這款遊戲,打著全球華人服的名義開始進行該遊戲的線上營運,不過當時還都是簡體版本,但是已經開始有廣告在台灣宣傳了。

2012年9月14日 星期五

有審比沒審好,但速度可在加快些


在手機遊戲平台上,apple的平台一向是出了名的龜毛,挑剔,甚至會讓人覺得食古不化,因為他的審查制度很嚴格,甚至可能要花兩三個月才能讓產品上架,而有對岸的廠商就開砲火攻擊這樣的行為很糟糕,認為在這樣繼續下去,廠商會轉而投入安卓平台,因為至少上架方法或時間都輕鬆多了。

2012年9月11日 星期二

連線遊戲不是拯救公司的萬靈丹!


常常有看到,當某款遊戲出來,或者某個類型的遊戲大賺錢或賠錢,就會出現某某遊戲類型的終結者,或者某遊戲類型即將走入歷史之類的消息,不過老實說,很多時候殺手常常自己還沒殺掉別人,就先死在沙灘上了,反而是比較默默無名的遊戲題材,很容易一亮劍就成為新一代的遊戲類型典範。

2012年9月10日 星期一

不是縮減研發時間人力,狂推續作就會賺錢的!


今天看到了capcom這家遊戲大廠說,為了挽救日益下滑的業績,所以他們要展開改革計畫,首先就是透過削減銷售週期,減少並維持開發團隊在100人的上限,然後縮短開發過程,同步開發知名產品的續作。

2012年9月5日 星期三

遊戲業並非真的蕭條,同志仍須努力啊~


最近常看到國內遊戲業,幾個有上市的公司業績都不甚理想,像是橘子就出現僅淨賺百萬元的奇特現象,智冠體系上半年累計營收 53.09 億元,稅後淨利也才 1.73 億元,真的很好奇消失的五十億元,到底是跑去了哪裡?

而除了國內的狀況如此,其實包含中國大陸與歐美的遊戲產業,特別是以往比較大的廠商都表現的不甚理想,歸咎原因,大部分的理由都是因為產業風向改變,玩家被手機遊戲,社交遊戲與網頁遊戲帶走了,所以營收下降,業績自然沒好看的記錄。

2012年9月3日 星期一

好的技術概念需要良好的營運推廣才有機會


在手機遊戲尚未盛行之前,玩遊戲除了用電腦之外,大部分都是需要靠遊樂器來玩,不過兩者的價格都不是很便宜,為了玩遊戲而買這麼貴的機器在家裡,有時候會覺得有點不太值得(還好PS3除了玩遊戲之外,還可以播放藍光跟DVD,應該也有不少人在剛推出時因為這原因才買PS3的吧)

後來有了雲端科技的概念,當時就在想,會不會有一天,不需要買電腦或遊樂器,只要靠網路就能玩遊戲呢?而這也是ONLIVE的主要業務來源之一,使用者不需要裝置昂貴的設備,由ONLIVE使用網路的頻寬,即時的將玩家與遊戲的互動進行無延遲的反應。在白話一點,就是玩家不用買遊樂器,靠網路就可以玩到有如PS3畫質的遊戲跟即時的回饋。

這當然是一個很棒的想法,不是嗎?

2012年8月29日 星期三

股票上市一場夢?


這幾年常看到遊戲公司,不分國內國外的,都紛紛對股市舉出進軍的大旗,只是大起大落也成了這些公司的寫照,像是國內的網龍,宇峻都是,股價曾經標到四五百,然後又滑落破百,國外的話,zenga也是一個例子,最近的股價不但讓人傻眼,公司內部高層出走的新聞也常常出現,對岸的盛大則是乾脆花錢回收在美國上市的股票後下市。

是什麼原因讓這些遊戲公司暴起暴落呢?

2012年8月27日 星期一

產品開發是要從技術來考量,還是需求來主導?


在人類最初的時候,因為意外的發現火能烤熟食物,於是人類開始利用火做出熟食,這種的創作模式,基本上可以稱之為技術導向,也是目前各種製作產品的行業,最常使用的方式:擁有一項技術,在利用這個技術去製作成消費者可能需要的產品,然後試著推銷出去。

2012年8月24日 星期五

人生不是只有念書考試跟升學而已


看了新聞,上頭說韓國的企業最近在徵人的條件上,開始轉向以高中畢業生為主,原因可能在於發現大學畢業的人才,常常不符合公司的需求,為了提升效率與專業,所以開始考慮先招募高中生近來,然後自己建立教育模式培養人才。

2012年8月23日 星期四

遊戲要好玩也要能賺錢才行


以往,遊戲設計跟遊戲營運,常是分開的,而且可能壁壘分明,甚至仇恨值很高。

遊戲設計的人會討厭營運行銷的人,老是破壞遊戲性,尤其是為了讓說是免費,但實際上收費一大堆的『免費遊戲』可以賺錢,加了很多破壞遊戲性的機制,相對的,營運行銷的,也會覺得遊戲設計者常常過於天真,不收錢,怎麼讓免費的遊戲持續下去呢?

2012年8月22日 星期三

奇特的暗黑顛峰二轉!


昨天看到暴雪為了補救下滑的d3人氣,在即將推出的1.0.4版本,要增加一個『顛峰等級』的系統,原因大致上有兩個,一個是要解決魔寶尋獲率的問題,一個則是為了讓峰頂的玩家,還有事情可以做。

2012年8月21日 星期二

遊戲業中的造神運動


今年遊戲產業,以往的龍頭公司都沒有什麼好消息,除了傳奇之外,育駿是一個近來有不少利多消息,目前處在興櫃的一間新遊戲公司。不過除了賺很大這種對公司形象利多的消息之外,似乎新聞光環都集中在董事長兼總經理這人身上,感覺挺妙的,似乎想要塑造出一種以老闆為公司形象的公司,這其實很多公司都在使用,像是微軟的比爾蓋茲,蘋果的賈柏斯都是如此,台灣的遊戲公司,像是橘子的劉柏園,智冠的王俊博等也是玩家記得很深的公司老闆。

2012年8月20日 星期一

縮小的橘子


這幾天在台灣遊戲產業最熱門的消息,應該就是橘子大幅裁員的新聞,消息一傳出就有各種風聲出來,被猜測最大的陰謀來源,莫過於先前也曾鬧上新聞的韓國大股東對於橘子的反擊。

2012年8月17日 星期五

遊戲產業的微利時代來了?!


免費遊戲在東方吹了幾年之後,這股風開始吹向了西方,從先前GDC,還有數位台北,以及西方大遊戲公司的新聞宣告下,看來這波浪潮勢必變成全球性的趨勢,以往像是需要先花一筆錢買遊戲的第一個版本的作法,似乎可能漸漸就會消失了。

2012年8月16日 星期四

小朋友市場的潛力


目前市面上的遊戲,大多是設定給十八歲以上的遊戲玩家,內容大部分會比較偏向廝殺戰鬥的內容,對於喜好遊戲的玩家,這類型的遊戲設計當然十分正確,但是就家長的眼光裡,這樣的遊戲肯定是不能讓自己的小孩去碰的。

遊戲的國際在地化


就市場規模來看,如果台灣的遊戲設計者,若獲利來源只來自於台灣本土,基本上還是可以賺錢,但是如果要能成為類似韓國或者是中國遊戲公司目前的狀況,勢必要將遊戲出口到各國才是上上之道。

2012年8月14日 星期二

遊戲數位銷售的興起


遊戲銷售的模式,其實在台灣,因為線上遊戲盛行的緣故,所以遊戲的付費方式,很早就開始以網路銷售的方式進行了,雖然有出產品包,但是大部分都是為了推廣遊戲用,比較少真的會以產品包的銷售來衡量遊戲的銷售數字,當然其中也會有一些特別設計,比方說季卡,加量遊戲點數,或者是點數附帶額外遊戲虛擬道具來讓玩家搶購,不過這些都是限量的,不見得一直都有。 

2012年8月9日 星期四

可笑的戲劇內容規範,完全呈現上位者的無知


對岸的文化控管方式,真的很有娛樂性,繼之前穿越時空類型的戲劇內容不能播映之外,現在又公布了新的六項『建議』,內容大體如下:
革命歷史題材要敵我分明
不能無限制放大家庭矛盾
古裝歷史劇不能捏造戲說
商戰劇需要注意價值導向
翻拍克隆境外劇不能播出
不提倡網絡小說改編,網游不能改拍

2012年8月8日 星期三

線上遊戲的改版思考


這兩天看到網易的新聞說,旗下的『夢幻西遊』這款客戶端2D回合制遊戲,前幾天的同時在線人數突破了271萬,著實可觀。

2012年8月7日 星期二

手機系統的爭霸戰,勝負未定...


兩大當紅的手機作業系統,目前交戰得十分火熱,就市佔率來看,安卓的系統真的是大獲全勝,但實際上似乎也是隱憂不少。

2012年8月6日 星期一

偷菜的人去那兒了?


兩年前曾有機會接觸到開心網,因為大家都對裡頭的偷菜,搶車位非常的熱衷,因為不需要太複雜的操作,也不用花太多的時間,只需要移動滑鼠,到加入的朋友清單裡頭,四處找尋機會,然後得手就快閃。

2012年8月3日 星期五

動作類型的MMORPG遊戲越來越多了!


今年的CJ似乎十分熱鬧,對岸的廠商不像台灣的遊戲產業陷入了膠著的狀態,持續的推出不少看起來不賴的牛肉端上桌,果然錢多人多好辦事,姑且不論實際上成效如何,但整體看起來比起線上遊戲龍頭韓國來講,絲毫不遜色

2012年8月1日 星期三

無國界時代:寵物遊戲的新機會


連續看到兩則在巴哈姆特的試玩新聞,為了想再去看看遊戲內容是如何,於是就按下了遊戲官網連結,沒想到這一按下去,出現的都是簡體文字的網頁,寫新聞的是掛名特約編輯,感覺上挺妙的,不知道是對岸廠商來試水溫,還是已經打算直接進行不設點營運哩,挺奇妙的。

2012年7月31日 星期二

紙牌遊戲的風華再起


卡牌遊戲基本上算是現在線上遊戲的大前輩,當電腦還不是用來娛樂的年代,桌上遊戲(大富翁,紙牌遊戲,道具遊戲)等是娛樂的主軸,雖然隨著電腦科技的進步,有一大部分的人都轉往聲光效果較強的電子遊戲,但仍然存在著一群對桌上遊戲的愛好者存在。

2012年7月30日 星期一

新的mmorpg任務設計的方式?


以前單機遊戲在設計任務的時候,常常會有附帶設計者的一些巧思,或者說是惡作劇的梗,有的甚至是要讓玩家費盡千辛萬苦才找到,也有的是非常惡搞的把遊戲製作人員放進遊戲中(例如軒轅劍系列中的DOMO工作室),這些有時候反而成為玩家在遊戲過程中,最想去完成的樂趣。

2012年7月27日 星期五

拋開以往的束縛,創造新的類型吧!


很多遊戲大廠商都說最近遊戲很難開發,很難賺錢,可是如果認真的觀察,在台灣仍然有很多新的公司加入這個戰局,仍然還是有公司是很賺錢的,甚至爬到了股市前三名,那到底是出了什麼問題呢?

2012年7月26日 星期四

積極的更新調整內容才能讓玩家死忠


時勢造英雄,英雄造時勢,是看完兩篇對於網頁遊戲神仙道幕後老闆的訪問新聞之後,第一個感想。

2012年7月25日 星期三

讓大家都懂是企劃該做的事情


有時候覺得很多東西概念是相同的,所以就企劃而言,當電影企劃和當遊戲企劃來說,基本上工作的內容是差不多的,大體上就是點子構思,將點子轉為可執行的規劃文件,找到適合的夥伴一起把這份企劃完成。

2012年7月23日 星期一

讓人又愛又怕的公司制度?


有時候真的非常羨慕一些外國公司對待員工的方式,上週在日本某綜藝節目中看到,他們找了一些企業,去吃他們的員工餐廳,然後做出排行,選出來的當然都是非常神奇的誇張,有的提供完全免費的歐式自助餐吃到飽,有的則是想吃什麼都免費,自動販賣機免費,餐廳甚至在週末會變身成酒吧,『免費』提供給員工吃喝。
當然,這些必須根基在這些公司都很有賺錢的基礎上,外加上公司高層對員工的態度,當然會成為眾人欣羨,想要進去的理想公司。

2012年7月17日 星期二

下一個熱門的娛樂平台?


以往是遊戲主要發揮場所的遊樂器市場,已經很久沒有新的『次世代』主機的新聞出現。

ps3跟xbox360除了推展新的周邊之外,也只有任天堂要將wii的硬體提升到類似ps3規格的Wii U。

一個新平台的誕生


要成為一個新的潮流,是一件很難捉摸的事情,二十幾年前被ibm看走眼的window,讓微軟從一間小公司,成為現在跨越軟體與硬體的大企業,臉書在一開始也只是大學中的社交網頁機制,現在則成了遊戲與廣告的重要平台之一,許多傳奇都是來自於小小的開始。


那下一個新潮流是什麼呢?

2012年7月13日 星期五

轉蛋機制的對與錯


轉蛋的遊戲玩法,其實從很早之前就有,像是很久很久以前的抽貼紙,刮刮樂,彩卷,或者是撮紙盒上的洞來獲得獎品,到後來的轉蛋機,盒玩,便利商店的集點貼換玩偶之類的,基本上都是抽獎機制的各種變形,因為就是看重人們對於這種以小換大的可能性,來讓人會一而再的掏錢出來。

2012年7月12日 星期四

遊戲是不是不好的?

遊戲在東方文化中,一向被認為是不學無術,荒廢學業的事情,就算在日本這樣出產各種平台遊戲的國家,雖然沒有那麼的刻意抵制,但仍會出現『御宅族』這類的字眼。
更誇張的是如果媒體要是發現兇案的相關人士跟電玩有扯上關係,就會源頭指向遊戲本身,讓玩遊戲給人的印象更加惡化。

2012年7月11日 星期三

已身陷紅海的網頁遊戲




去年十分火紅的網頁遊戲,在對岸的廠商不斷努力的大量生產下,也開始進入到需要重新調整的階段。

該把玩家當老大,還是?

一般來說,服務業的宗旨是以客為尊,但有時候在無限上綱的情況下,以客為尊的概念會讓『客』自以為是高高在上的主人,而忽略了本來應該禮貌相待這件事情。

操作遊戲的新方法


遊戲的媒介越來越豐富,除了傳統的搖桿,鍵盤,滑鼠之外,慢慢進入到不需要使用輔助媒介就能操作遊戲的方式。


像是之前wii的體感操作,平板遊戲的手指觸碰操作,靠著強大的硬體來直接辨識人體操作也開始成為遊戲設計的操作方式之一,也許在不久的將來,當投影技術越來越進步的狀況下,電影中虛擬實境的遊玩方式就真的會實現在現實生活中了。

只是那樣的遊戲裡,需要怎樣的內容設計,才能滿足玩家對這類體感遊戲的期待,是個值得深思的課題!




相關連結
http://gnn.gamer.com.tw/2/67532.html

數位商品的轉賣?



歐盟法院認為遊戲廠商無權阻止歐盟玩家再出售從數位下載購買的遊戲

(GNN 記者 RU 報導) 2012-07-04 12:54:50
根據 Eurogamer 報導,歐洲聯盟法院認為遊戲發行商不能阻止玩家再次出售他從數位下載購買的遊戲。

獨立遊戲的製作

剛好在看獨立遊戲大電影這部片,所以看到這篇由猴子靈藥寫的,自己的第一款ios遊戲的製作記錄,覺得挺有相關的。


遊戲是不是能由一個人,或者用少少的幾個人就能完成一款,其實我覺得一定是可以的,在十幾年前的台灣遊戲製作環境,可能幾乎都是這樣的狀況吧,但能不能製作一款有趣,又能與玩家引起共鳴的作品,除了運氣,好不好玩之外,遊戲本身有沒有充分的表達出製作者的想法,意念,會讓我覺得是一款作品,能否成為玩家心目中的經典,非常關鍵的因素之一。


以前很多國產單機遊戲,其實都有這樣的味道在,可惜在轉換為線上遊戲類型之後,反而失去了,十分可惜。

文章的最後,像是剛好呼應『獨立遊戲大電影』這部片的主題一樣,作者寫著:「殺不死我的事物,將使我更強壯。」別害怕失敗,把所有的挫折、苦痛與打擊,當作生命中不可或缺的成長養分吧!

希望我們也能如此的頑強,不放棄的去完成夢想。




相關連結
http://blog.monkeypotion.net/life/project-zero-potion-action#more-2488