以前單機遊戲在設計任務的時候,常常會有附帶設計者的一些巧思,或者說是惡作劇的梗,有的甚至是要讓玩家費盡千辛萬苦才找到,也有的是非常惡搞的把遊戲製作人員放進遊戲中(例如軒轅劍系列中的DOMO工作室),這些有時候反而成為玩家在遊戲過程中,最想去完成的樂趣。
不過當rpg遊戲到了mmo的時代後,這樣的設計反而絕跡了,最主要的原因就是,這樣的作法有可能會讓遊戲失去平衡,而遊戲平衡這件事情,是mmorpg這遊戲類型,最受玩家在意的事情,畢竟要是有人可以獲得特殊的道具,可以變得很強很厲害,那其他玩家如果不能取得,就會開始覺得不公平,那要是大家都可以取得,就變成了這個道具太稀鬆平常了,根本稱不上是特殊道具了。
mmprpg裡頭,遊戲任務的設計也因為這樣,跟單機的遊戲產生很大的變化,以往遊戲有一個樂趣是探索,給玩家一些資訊,要讓玩家自己去找出線索完成任務,但是當線上遊戲的主軸是為了練等級的情況下,如果一個複雜的任務,得到的報酬跟單獨打怪練功的時間不成正比,那多數的玩家反而不屑去完成任務,反正一樣的時間,打怪可以拿到報酬,還能讓自己變得更強,誰還要東奔西跑的去完成任務呢?
再者,經過多年的輕鬆便利化之後,mmorpg中的任務設計得更為簡單了,自動尋路,自動打怪,自動回報,任務在遊戲中形同虛設,當然還是有玩家會看一下任務的對話,但整體來說,玩家只是把任務當成練功的一部分而已,設計得太難太複雜,或者是自動尋路的位置不明確,都還會遭來玩家大罵。
目前看到完美世界要推出的一款遊戲中,為了想改變這樣的狀況,在任務中設計了如下的玩法:
『《笑傲江湖》採用智能人機互動系統,除了玩家與玩家之間的交流,與 NPC 的互動也會成為遊戲中的一大樂趣。完美世界表示,《笑傲江湖》的 NPC 具有自己的思維,有豐富的情感、懂得學習,會根據玩家遊戲過程給予不同回應,甚至會帶動江湖環境的改變以觸發大事件。比如某玩家向 NPC 藍鳳凰求婚成功,藍鳳凰從此就跟隨他,別的玩家想完成此 NPC 發布的任務就必須找到該玩家。如果該玩家不能保持與她的好感度,藍鳳凰甚至會反目成仇並發布任務讓別的玩家來搶奪自己。』
乍看這樣的任務設計顯得非常有趣生動,但實際上呢,如果藍鳳凰是一個有重要任務在她身上的npc,那麼這樣被玩家綁架的npc,沒有資訊可以查出位置在何處的話,那最大的問題點,就是玩家該不該花時間去找出這個npc來解決任務了,而如果每個npc都是如此,那玩家搞不好會直接放棄掉遊戲內的任務吧,也許設計者另有解決的辦法,不然光靠上頭說的npc好感度來看,其實並沒有解決玩家的問題囉。
另外這遊戲也有提到,玩家的作為可能會影響到整個伺服器的故事進行甚至會改變整個伺服器的npc的存在:
『採用了一套伺服器世界事件與玩家行為即時互動的系統,在它的作用下,每個玩家都會參與改變江湖的過程,同時也都能享受到世界改變後的影響與成就感。這樣的互動小到決定某 NPC 的生死去留,大到共同推進伺服器的主線劇情,整個遊戲世界隨玩家選擇的遊戲方式而不斷變化,原著中大部分重要人物的生死大權將掌握在玩家手中。』
當然這樣的設計不是不行,但如果是玩家可以控制『大部分』的重要人物的情況下,是不是有可能出現藍鳳凰掛點,後續的任務就再也不能完成與出現的狀況呢?要真是如此,要是有玩家刻意想搞鬼,把該伺服器的遊戲角色搞得找不到或者一一掛點,那要其他玩家如何待在這個伺服器呢?
也許這款遊戲自有其奧妙的解決之道吧,若能成功的推行,也許就是一種新的mmorpg遊戲任務設計的方法,值得參考,有心者可在遊戲上市後仔細觀察研究看看囉。
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