2012年8月23日 星期四

遊戲要好玩也要能賺錢才行


以往,遊戲設計跟遊戲營運,常是分開的,而且可能壁壘分明,甚至仇恨值很高。

遊戲設計的人會討厭營運行銷的人,老是破壞遊戲性,尤其是為了讓說是免費,但實際上收費一大堆的『免費遊戲』可以賺錢,加了很多破壞遊戲性的機制,相對的,營運行銷的,也會覺得遊戲設計者常常過於天真,不收錢,怎麼讓免費的遊戲持續下去呢?
還記得之前曾為了道具定價,而和營運人員有意見不和的地方,就設計的觀點,會希望定價便宜,薄利多銷,但對營運人員來說,只要玩家可以接受,又能讓公司荷包有入帳,何樂而不為?最後因為上頭認為遊戲的主要族群應該可以負擔,於是就接受了營運方的定價,但後來有發現,消費的力道雖穩定,但卻沒有如預期那樣出現加倍的收益成長,也讓營運和設計者各對各自有所不滿。

其實現在會認為,雙方都應該要多了解一些對方的領域知識,畢竟一款遊戲,除非有特殊目的,不然其實他就是一款要能賺錢的產品,如果設計者的人理想過高而忽略市場,那麼遊戲再怎麼好玩,沒有收益仍然會讓公司關門大吉,像Gasketball 這款遊戲,下載次數有達二十萬,可是因為收費機制失當,結果花了兩年研發這款遊戲的團隊成員,目前甚至得靠朋友幫忙才能過活,真的挺囧的。

其實如果可以在設計之初就確定營收方向,並且將遊戲玩法和獲利方式進行融合,讓玩家付費本來就是天經地義的事情,而且若遊戲本身設計獲得認同,玩家付錢也會甘願,其實現實中這種讓消費者心甘情願付費的例子到處都有,真的不需要因此而認為像玩家收費是不好的囉。


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