2012年8月17日 星期五

遊戲產業的微利時代來了?!


免費遊戲在東方吹了幾年之後,這股風開始吹向了西方,從先前GDC,還有數位台北,以及西方大遊戲公司的新聞宣告下,看來這波浪潮勢必變成全球性的趨勢,以往像是需要先花一筆錢買遊戲的第一個版本的作法,似乎可能漸漸就會消失了。
 這樣一來,遊戲的入門門檻就降低了,玩家會想要嘗試的機會就提高,不過人數提高並非就像以往那樣,可以視同為消費人數,而必須觀察付費比例才能知道實際上收益如何,當然就一般常識而言,把餅做大的話,怎麼樣都可以撈到一些渣來吃囉。只是這樣是不是好事情,其實真的不是三言兩語可以說完。

我想接連開始的問題,應該也會是之前曾在東方免費遊戲浪潮中出現過的,像是養成玩家的遊牧習慣,廠商為了獲得足夠利益而江許多必需品改為付費購買,為了刺激每月營收而不停的推銷虛擬商品,或者是發現玩家流失了,急忙的要趕快推出新遊戲來維持營收等等,其實有點像是惡性循環的,把整個結構打壞了,打破原來的規則倒也不是壞事,有種說法是,要有創新,就必須先要有破壞,只是這樣的循環會越來越快,越來越讓人捉摸不定,沒跟上腳步的人就會被浪頭淹沒在茫茫大海之中囉。

不過話說回來,看到一篇文章,提到現在是微利時代,其實微利時代並非如字面所說,代表大家都不賺錢,而是在產業持續成長的狀況,抓對機會的廠商大賺錢,而其他跟風廠商只能獲得微薄的利潤收入。

這現象不只是遊戲產業,其他產業也有類似的現象,舉例來說,成衣市場就是如此,當大廠商像是UNIQLO使出大量訂製的便宜成衣之後,其他網路上的小型企業,如果沒辦法跟上這樣的作法,降低利潤來求物品的銷售,那勢必會被擊沉,當然也有其他對抗的方法,像是有的廠商以創新為口號,打出平價,創意設計卻限量的作法來銷售成衣,應該也能殺出一片血路,而這就看廠商的應變創意是如何巧妙了。

或許,保有自己的品牌優勢,可能會是一個比較好脫離微利時代的方法,這應該也適用遊戲產業,比方玩家得知是EA,暴雪等公司出品的,或多或少都會肯掏錢出來付費,但是這品牌的名聲不易建立,維持更是一門學問,一有不慎就可能讓消費者失去信心,不再信賴的結果則是可能讓該公司從雲端墜落,這樣的例子實在太多了,看看幾年前NOKIA是如此的風光,現在反而不再是呼風喚雨的一方霸主了!

也許我們應該多多看齊那些存在世上多年的知名品牌的經營之道,或許才會是存活的關鍵吧。

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