在人類最初的時候,因為意外的發現火能烤熟食物,於是人類開始利用火做出熟食,這種的創作模式,基本上可以稱之為技術導向,也是目前各種製作產品的行業,最常使用的方式:擁有一項技術,在利用這個技術去製作成消費者可能需要的產品,然後試著推銷出去。
這樣的模式最大的問題在於,如果這個技術製造出來的產品,消費者不買單,那麼這項技術以及產品,可能被打入冷宮的機會是非常大的,但技術本身是一個值錢的物品,如果沒用,日後也可能靠著這個技術獲利,一個是授權別的公司使用這個技術,另一個則是提告那些不當使用這個技術的公司,所以大部分的公司,都會選擇以這樣的方式進行產品的研發。
另外一種最近比較常出現,而且似乎容易獲得市場認同的產品開發方式,則是由消費者的需求角度開始,分析未來消費者需要且想要的產品條件,整合後做出消費者想要的產品,而為了完成這個產品,就須將必要的技術開發出來,才能真的做出產品。若先不考慮產品是否得以製造出來,因為是符合消費者期望而設計的產品,所以產品本身要賺錢是可以被預期的。
其實這道理就好比以前看電視,觀眾都是被動的接收電視台安排好的節目內容,最多就是做到,不喜歡看的就關掉電視,但現在有越來越多方式讓觀眾可以在想要的時間看自己想看的影片,製作節目的人也不能像以前那樣,隨意製造節目就可以了事,同樣的道理,現在也是有太多的產品可以讓顧客選擇,如果都是以技術出發的方式來設計產品,那麼常常就是亂槍打鳥,成功了也不一定能再次製造下次的成功,失敗也找不出原因來檢討。
不過從消費者需求來設計的產品,風險也不小,一款產品的開發,除了創意之外,也必須要有一定的執行與技術力才能夠完成,就好比人人都預期未來會有智慧機器人,但是要開發出一個符合絕大多數人都願意買,也負擔得起的,並且品質達到一定水準的機器人,可能不是一兩年內就可以完成著,所以要從這方面著手,公司的財力與技術的實現力也需要有足夠準備才行。
至於最好的作法嗎?其實就是看每個公司的能力來決定,平時最好能儲備足夠研發能力以及市場分析資訊,創意研發最好是以市場目前與未來的需求進行考量評估,也許才能讓產品持續獲得消費者的信賴與肯定吧,而這個作法,應該也適用在任何產業上,包括遊戲設計也是一樣的,不過理論若沒辦法完整配合,始終是理論而已,若真的可以如此完美的執行,那也許就可如同蘋果一樣紅了。
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