最近常看到國內遊戲業,幾個有上市的公司業績都不甚理想,像是橘子就出現僅淨賺百萬元的奇特現象,智冠體系上半年累計營收 53.09 億元,稅後淨利也才 1.73 億元,真的很好奇消失的五十億元,到底是跑去了哪裡?
而除了國內的狀況如此,其實包含中國大陸與歐美的遊戲產業,特別是以往比較大的廠商都表現的不甚理想,歸咎原因,大部分的理由都是因為產業風向改變,玩家被手機遊戲,社交遊戲與網頁遊戲帶走了,所以營收下降,業績自然沒好看的記錄。
實際是不是如此呢?如果拿智冠來當例子,去年上半年營收為41.19億元,淨利是四億多,弱在跟上頭比較今年的營收,明明就多賺十億,卻少賺將近三億元,原因到底是出在那兒呢?若說客戶被其他類型遊戲瓜分,但反觀營利卻比去年增加,那增加的原因是為什麼?而花掉的錢是不是真的該花呢?
而中國的大公司營收狀況不佳,有大半的原因,可能出在於花了很大的投資成本在研發遊戲,但實際上出來的成品沒辦法獲得玩家的青睞,當然營收就不怎麼美妙,再者為了行銷宣傳而大量在傳播媒體上廣告,其實成效應該也不如預期,在電視上隨意播放廣告,還不如在重點遊戲網上放廣告,或者是舉行遊戲實體活動來得有效,而且遊戲內容大同小異,就算畫面在美,但玩起來空洞,當然會輸給有趣的手機遊戲,以及不用花太多成本就可以進行遊戲的網頁遊戲囉。至於國外的部份,其實也和台灣,大陸的狀況相去不遠,越大的公司在這波的浪潮中越容易出問題,反而小型工作室,或者新成立的公司可以藉由靈活的應變力日益壯大。
感覺上,遊戲產業並沒有進入蕭條狀態,相對的則是進入百家爭鳴的局面,但不再以往由某一個類型的遊戲稱霸的年代,取代的是類似MOD隨選視訊那樣,由玩家取向來設計的遊戲年代,所以不見得大型MMORPG就沒有人在玩,而是玩法與消費型態要更貼近玩家需求,就會獲得支持,簡單的說,電影並沒有因為無線電視或者有線電視的出現而被消滅,反而是各自有市場,而若能設計得好,電影內容轉電視,或者電視內容轉戰大螢幕的成功例子也是所在多有,就看觀眾(玩家)捧不捧場囉。
若不肯探究實際的原因,只是想找理由推卸,那要成功,本來就是不可能的囉,至於這陣子被放自由的設計人員們,只要不放棄,持續的創作設計,成功一定會出現的啦(好像太勵志了,哈)
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