桌遊的歷史由來已久,甚至可以說是目前興盛的電子遊戲產品之母也不為過,之前因為電子遊戲的聲光效果跟便利性遠大於桌遊,以至於光環全被奪走,甚至在連線遊戲開始之後,一度讓桌遊的光芒更加慘澹,因為可以與其他玩家互動的特色也被奪去了(原本單機大都是玩家自己一個人玩)。
不過世事無常,原本十分風光的多人連線遊戲,因為一些技術上的瓶頸,以及整體遊戲玩家的需求轉變,桌遊反而成為一個雖然仍不算熱門,但逐漸又再次風行起來的區塊,雖然仍然有一些限制拘速這類型的遊戲,像是需要有地點與多人一起在同一個空間才能進行遊戲這點 ,就是一個頗大的限制,但是可以與朋友共同歡樂的氣氛,有時候甚至比聲光效果好的電子遊戲來的更為有趣哩。
上週有個機會跟一群人去桌遊店玩遊戲,因為大家普遍都沒玩過什麼桌遊,所以店家先推薦了一款比較簡易的桌遊『dixit 妙語說書人』,這款遊戲很適合想像力的發揮,似乎也可以看出每個人心理層面的認知,卡片上的圖片其實還蠻漂亮的,若是拿來表框也很適合,不過要能順利得勝,除了抽牌的運氣之外,出題者要能在不被大家都猜中卻又能切題,以及出圖卡的人要怎麼讓其他人認同自己出的卡片符合主題,是獲勝的關鍵之一,當然,就需要靠耍心機一下。
接著玩了一款『闇影獵人』的遊戲,不過這款對初學者來說,稍微規則多了一些,不熟悉遊戲規則的,會玩得有點摸不著頭緒,不過中後期大家開始上手之後,感覺上就稍微熱鬧了一些,尤其是要猜測參與的人,誰是同陣營的,誰則是敵人,倒是非常有趣,是一個耍心機至上的遊戲。
後來又玩了『矮人礦坑』的遊戲,這款比較接近另一款『卡卡頌』的遊戲,是以拼地圖的方式進行,不過跟卡卡頌不同的地方是增加了角色好壞的設定,所以心機的成份就更為增加了,再者因為規則簡單,所以蠻好上手的,又能出破壞牌控制別人,感覺比闇影獵人來得歡樂許多,最後謎底揭曉誰才是壞蛋也很有推理遊戲的味道。
矮人礦坑之後,隨意挑了款送禮物的社交遊戲,主要是猜參與的人喜歡的東西是不是跟自己送的相符,只是這遊戲需要繁複的確認送禮內容,在加上有遊戲的小道具很多又有點不熟,一開始就覺得眼花撩亂,後期也都只是在計算各自得分,中間卻缺乏一些互動心機的遊戲,感覺上有些無聊,也許這需要更多的溝通了解才能知道好玩的地方在哪。
最後玩了一款汽車總動員的賽車遊戲,是一款需要可以靈活移動跟考驗彈指能麗的遊戲,應該很適合小朋友遊玩,因為沒有太多規則要記憶,玩起來挺像是小型的打彈珠或者是打撞球,應該是一款帶動氣氛快的遊戲,但是耐玩性就不如前面幾款遊戲了。
感覺上桌遊會受歡迎,就是因為這些遊戲參與了很大量的即時互動,也因為透過這樣的互動可以讓遊戲本身更為有趣,此外遊戲會隨著參與的人,時間跟地點都會有變化,而且好處是樂趣很多卻又不會重複,這點則是很多電子遊戲產品比較無法提供的,再者因為可以清楚的面對面互動,也不會因為需要輸入打字而破壞遊戲的節奏,也會讓場面熱絡起來,這點也是獨一無二的特色,不過缺點就是需要召集一些人來玩遊戲,也需要有空間(最好是隔音效果佳的)才能進行遊戲,有些廠商為了讓桌遊可以隨時隨地玩,改成了線上開局的方式來進行遊戲,但目前似乎還沒有一款桌遊因改成線上版後而大紅的,我想應該是缺乏桌遊最大的特色-多人即時面對面互動的原因吧。
期待有更多的桌遊體驗,除了歡樂之外,也能提供企劃人員更多思考與學習的來源。
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